RETO 1. Crea en pantalla un programa que muestre en pantalla la letra del pulsador que has presionado.
- A
- B
- A+B
RETO 3. Utilizando el Ejercicio 3, Reto 1.
Te atreves a demostrar tu nivel de robótica. Te proponemos que ahora juegues con el botón A y B de la placa
- Botón A. al pulsarlo queremos que aparezca una vez el "EFECTO LUPA"
- Botón B. Al pulsarlo queremos que aparezca una vez el "EFECTO RETORNO"
RETO 4. Haz el tonto. Expande la gama de emociones que puedes mostrar - ¡haz el tonto saltando arriba y abajo cual canguro!
Este programa debe mostrar una cara feliz o triste dependiendo de si pulsas A o B, pero cuando el acelerómetro detecta un movimiento repentino el programa hace aparecer una cara jocosa en la pantalla LED.
https://microbit.org/es-es/projects/make-it-code-it/get-silly/#c%C3%B3mo-funciona