Programar con....

TOCA LA PELOTA


Descripción del ejercicio

El ejercicio comienza cuando presionamos la banderita. Una vez presionada, la pelota se moverá e intentará tocar la línea roja. El jugador/a tiene que hacer que la  la pelota toque la línea azul  y rebote hacia arriba e intente no perder al tocar la línea. Si la pelota toca la línea sonará un sonido.

Datos:

  • Pelota
  • Line
  • Game over
Variación:
  • Haz que envié el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer click en la bandera
  • Enviar___
  • Al recibir ___

Control:

  • Por siempre
  • Si ___ entonces
  • Detener ___

Movimiento: 

  • Ir a x: __ y ___
  • Mover __ pasos
  • Girar ___ grados
  • Si toca un borde, rebotar
  • Ir a ___

Apariencia:

  •  Esconder
  • Mostrar
  • Ir a capa ___

Sensores:

  •  ¿tocando___?
  • ¿tocando el color?
  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  Tocar sonido ____ hasta que termine

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AUTO + CUENTA VUELTA + AUMENTO DE VELOCIDAD

 

Descripción del ejercicio

 Utiliza las flechas para dirigir el coche.

Ten cuidado de no salirte del circuito porque perderás todas tus opciones

Datos:

  • Vueltas
  • Velocidad

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en la bandera

Control:

  • Por siempre
  • si ____ entonces
  • esperar ___ segundos

Movimiento: 

  •  apuntar hacia
  • mover __ pasos
  • si toca un borde rebota
  • apuntar en dirección
  • ir a ___
  • girar _____
  • ira a x:  y:   

Apariencia:

  •  mostrar
  • esconder
  • cambiar disfraz a _____

Sensores:

  •  ¿tocando ________?
  • decir_________ durante ___ segundos

Operadores:

  • numero al azar entre ___ y ____
  • ___ y ____
Sonido:
  • tocar sonido _____ hasta que termine
  • iniciar sonido
Variables:
  • dar a ______el valor __
  • sumar a ____  __

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EXPLOTA GLOBOS + PUNTOS + CUENTA ATRAS

 

Descripción del ejercicio

 


Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en la bandera

Control:

  • Por siempre
  • si ____ entonces
  • esperar ___ segundos

Movimiento: 

  •  apuntar hacia
  • mover __ pasos
  • si toca un borde rebota
  • fijar estilo de rotacion a
  • ir a ___
  • girar _____
  • ira a x:  y:   

Apariencia:

  •  mostrar
  • esconder
  • cambiar disfraz a _____

Sensores:

  •  ¿tocando ________?
  • Reiniciar conometro
  • ¿raton presionado?

Operadores:

  • numero al azar entre ___ y ____
  • ___ y ____
Variables:
  • dar a ______el valor __
  • sumar a ____  __

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CAZAFANTASMAS

 

Descripción del ejercicio

 El programa cuenta con 3 personajes, un murcielago (movimiento solo), un fantasma (aparece en una posicion aleatoria) y un cazafantasma (que se mueve con el raton) , en caso de que el cazafantasma toque a un fantasma, este tiene que desaparecer y aparecer despues de un tiempo al azar en otro lugar, cada vez que un fantasma desaparezca tienes que sumar un punto.

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en la bandera

Control:

  •  Por siempre
  • espera __ segundos
  • si ____ entonces

Movimiento: 

  •  mover __ pasos
  • si toca un borde rebota
  • ir a

Apariencia:

  •  siguiente disfraz
  • mostrar
  • esconder

Sensores:

  •  ¿tocando   ?

Operadores:

  •  numero aleatorio entre __ y __
Variable:
  • dar a _______ el valor
  • sumar a ______ 

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Variación 



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CIRCUITO DE COCHE

 

Descripción del ejercicio
Realiza un programa en el que el coche avance solo y vaya girando al pulsar las flechas de desplazamiento, en caso de salirse fuera del circuito, el juego se termina.

Bloques utilizados
Eventos
  • al hacer clic en Bandera
  • al pesionar tecla
Control
  • Por siempre
  • si ___ entonces
  • esperar
  • detener todos
Movimiento
  •  ira a x: y:
  • apuntar en dirección
  • mover __ pasos
Sensores:
  • ¿tocando color?
  • ¿tocando ?
  • sumar a _____
  • iniciar sonido
  • tocar sonido ______ hasta que termine
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Variación:
  • Haz que cada vez que pase por meta sume un punto



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GLOBOS QUE EXPLOTAN CON MIRA

 

Descripción del ejercicio
Crea dos objetos, uno mira y otro de globo, programa de tal forma que la mira se mueva con el ratón y el globo explote siempre y cuando se presione el ratón y la mira toque el globo.

Bloques utilizados
Eventos:
  • Al hacer clic en Bandera
  • Al hacer clic en este objeto
Control:
  • Por siempre
  • Si ___ entonces
  • esperar __ segundos
Movimiento:
  • ir a ____
  • ir a X: y:
  • mover ___ paso
  • si toca un borde rebota
  • ir a ____
Apariencia:
  • Mostrar
  • cambiar disfraz a ____
  • esconder
Sensores:
  • ¿raton presionado?
  • ¿tocando ______?
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PECERA CON VARIOS PECES

 

Descripción del ejercicio 

 Crea una pecera con varios objetos, programa cada objeto de tal forma que si chocan entre ellos giren

Bloques utilizados

Eventos

  • Al hacer clic en Bandera

Control

  • Por siempre.
  • Si ....entonces

Movimiento: 

  • Girar ___ grados
  • mover __ pasos
  • si toca un borde rebota 

Sensores:

  • ¿tocando   ?

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Bailarina pregunta saltos


Descripción del ejercicio

Antes de empezar, te pregunta cuantos saltos tiene que dar la bailarina

Bloques utilizados
Eventos
  • Al hacer clic en banderita
Control
  • Repetir     
  • Esperar  ____ segundos
Movimiento: 
  • apuntar en dirección
  • ir a x:   y:
  • deslizar en __ segs a x: _ y: __
Apariencia:
  • Cambiar disfraz a
Sensores
  • Preguntar ________ y esperar
  • Respuesta
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Tiburon Come Pescado


Descripción del ejercicio

El ejercicio cuenta con 3 personajes, un tiburón que se mueve, un pez que se toca al tiburón desaparece y aparece en un lugar aleatorio, y un segundo pez que si toca el tiburón o al otro pez cambia de dirección

Bloques utilizados
Eventos
  • Al hacer clic en banderita
Control
  • Por siempre
  • Si entonces    
  • Esperar __ segundos
Movimiento: 
  • Apuntar en dirección, 
  • ir a X: Y:, 
  • Fijar estilo de rotación a
  • Girar
  • Mover
Apariencia:
  • Cambiar disfraz a
  • Mostrar
  • Esconder
  • Siguiente disfraz
Sensores
  • ¿Tocando     ?
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