Programar con....

SNAKE


Descripción del ejercicio 

El videojuego consiste en guiar a nuestra serpiente para ir comiendo manzana y a la vez ir recogiendo puntos y al mismo tiempo ir creciendo, pero si tocas las paredes perderás. La serpiente se mueve con las flechas
Los alimentos que vaya recogiendo la serpiente desaparecerán y con ello aparecerán más alimentos en otros sitios aleatorios.
Cada vez la serpiente será más larga, por lo tanto el videojuego tendrá más dificultad.
Podemos añadir puntuación máxima para decidir cuando ganamos el videojuego. O de lo contrario dejar la serpiente crecer hasta que sea imposible jugar.

Objetos: 

  • Fruta
  • Cabeza
  • Cuerpo
  • Cola
  • Game over

Datos:

  • Puntos
  • Tamaño
  • Velocidad
  • Posición
  • Tamaño
  • Dirección
Listas:
  • Posición_X
  • Posición_Y
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en bandera
  •  Enviar _
  •  Al presionar tecla _
  •  Al recibir _

Control:

  • Por siempre
  • Si _  entonces
  • Esperar _ segundo
  • Detener _

Movimiento: 

  •  Ir a _
  • Dar a x el valor _
  • Dar a y el valor _
  • Ir a x: _ y: _
  • Apuntar hacia
  • Mover _ pasos
  • Apuntar en dirección _

Apariencia:

  •  Mostrar
  •  Esconder

Sensores:

  •  ¿Tocando _?
  •  ¿Tocando el color _?

Operadores:

  •  _-_

Datos:

  •  

Variables:
  • Dirección
  • Posición
  • Posición_X
  • Posición_Y
  • Puntos 
  • Tamaño
  • Velocidad
  • Dar a _ el valor _
  • Sumar a _ _
  • Elemento _ de _
  • Añadir _ a _

Lápiz:

  • Borrar todo
  • Sellar

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio



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PACMAN


Descripción del ejercicio

El videojuego consiste en mover al personaje principal Pac-Man para coger la comida esquivando a los fantasmas. Los fantasmas se mueven de forma aleatoria ya que están programados mediante un algoritmo que busca a Pac-Man. El juego termina cuando obtenemos toda la comida.

Personajes
  •  Fantasmas
  • Comida
  • Ganastes
  • Perdistes

Datos:

  • Bola
Bloques utilizados

Eventos:

  • Al hacer click en la bandera
  • Al presionar tecla____ 
  • Al recibir___
  • Enviar____

Control:

  • Por siempre
  • Esperar ____   segundos
  • Si _______  entonces
  • Detener ____
  • Esperar___ segundos

Movimiento: 

  •  Ir a x:___ y: ___
  • Mover___
  • Girar ___ grados
  • Fijar estilo de rotación a _______
  • Apuntar en dirección___

Apariencia:

  • Esconder
  • Ir a capa___
  • Mostrar
  • Pensar_____ durante____ segundos

Sensores:

  • ¿ Tocando___?

Operadores:

  •  ___=____
  • Numero aleatorio entre____ y ____
  • Cronómetro

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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ROMPELADRILLOS


Descripción del ejercicio. 

En esta práctica vamos a programar un juego que consiste en romper ladrillos con una pelota que rebota en una barra. Cada ladrillo roto nos dará un punto.


Datos:

  • Puntos
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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NAVE 2

Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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NAVES

Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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TRES EN RAYA


Descripción del ejercicio. 
Juego de mesa para dos personas en que gana el primero en poner tres marcas en línea, usualmente círculos y cruces, dentro de una cuadrícula de tres casillas de ancho por tres de alto. 

Datos:

  • Game1
  • Game2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio



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EXPLOTAGLOBOS + PUNTOS + CUENTA ATRAS + MENSAJE


Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio



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CAZAFANTASMAS - MENSAJES


Descripción del ejercicio

Este videojuego trata sobre un monstruo que caza fantasmas,por cada fantasma te da 1 punto tienes 10 segundos para conseguir fantasmas.Cuando se agoten los 10 segundos se pausa todo y te dicen cuantos puntos has conseguidos . El monstruo se mueve con el ratón  

Datos:

  • Game1
  • Game2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en la banderita 
  • Al recibir __________

Control:

  • Por siempre
  • Esperar_____ segundos
  • Si _____ entonces
  • Detener todos

Movimiento: 

  •  Si toca un borde ,rebota
  • Mover ____   pasos
  • Ir a _________

Apariencia:

  •  Siguiente disfraz
  • Mostrar
  • Esconder 
  • Ir a capa _______
  • Decir _____ durante ___ segundos

Sensores:

  •  ¿Tocando _____?

Operadores:

  •  Unir ____  ____
  • Número aleatorio entre ______ _______

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Variables:

  • Sumar a _____  ___
  • Dar a _______  el valor _____

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FUTBOL - MENSAJES


Descripción del ejercicio 

Al hacer clic en la banderita la bola sale disparada a la pared roja si rebota en la pared roja se va a la pared azul y así continuamente hasta que toque los laterales del contrincante o te toque el contrincante tu lateral .

Datos:

  • Game1
  • Game2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al presionar tecla ___
  • Al hacer clic en la banderita 
  • Enviar ___
  • Al recibir ___

Control:

  • Por siempre
  • Si ___ entonces
  • Girar
  • Detener todo

Movimiento: 

  •  Sumar a y ____
  • Apuntar en dirección  ___
  • Mover ___ pasos
  • Girar __________ grados
  • Ir a x:____ y : ____

Apariencia:

  • Mostrar
  • Esconder

Sensores:

  • ¿Tocando ____?

Operadores:

  • Números aleatorio entre ____  y  ____

Datos:

  •   

Sonido:

  •  

Variable:
  • Dar a ______ el valor ___
  • Sumar a ______  ___
  • Puntos

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