Programar con....

HORMIGUERO INFINITO


Descripción del ejercicio 

El hormiguero no cumple más que una función estética, se coloca y listo. Por contra, la hormiga hay que colocarla en el lugar donde queremos que aparezca al inicio. Como vamos a trabajar con clones es importante que la hormiga esté escondida al principio, ya que sólo queremos mostrar los clones.


Elementos

  • Hormiga

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en Bandera

Control:

  • Por siempre
  • esperar __ segundos
  • crear clon de ___-
  • repetir hasta que _______--
  • si ______ entonces
  • al comenzar como clon

Movimiento: 

  •  ir a x: ___ y: ____
  • apuntar en direccion ________-
  • mover _______ pasos

Apariencia:

  •  esconder
  • mostrar
  • siguiente disfraz

Sensores:

  • ¿tocando ____?

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SNAKE


Descripción del ejercicio 

El videojuego consiste en guiar a nuestra serpiente para ir comiendo manzana y a la vez ir recogiendo puntos y al mismo tiempo ir creciendo, pero si tocas las paredes perderás. La serpiente se mueve con las flechas
Los alimentos que vaya recogiendo la serpiente desaparecerán y con ello aparecerán más alimentos en otros sitios aleatorios.
Cada vez la serpiente será más larga, por lo tanto el videojuego tendrá más dificultad.
Podemos añadir puntuación máxima para decidir cuando ganamos el videojuego. O de lo contrario dejar la serpiente crecer hasta que sea imposible jugar.

Objetos: 

  • Fruta
  • Cabeza
  • Cuerpo
  • Cola
  • Game over

Datos:

  • Puntos
  • Tamaño
  • Velocidad
  • Posición
  • Tamaño
  • Dirección
Listas:
  • Posición_X
  • Posición_Y
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en bandera
  •  Enviar _
  •  Al presionar tecla _
  •  Al recibir _

Control:

  • Por siempre
  • Si _  entonces
  • Esperar _ segundo
  • Detener _

Movimiento: 

  •  Ir a _
  • Dar a x el valor _
  • Dar a y el valor _
  • Ir a x: _ y: _
  • Apuntar hacia
  • Mover _ pasos
  • Apuntar en dirección _

Apariencia:

  •  Mostrar
  •  Esconder

Sensores:

  •  ¿Tocando _?
  •  ¿Tocando el color _?

Operadores:

  •  _-_

Datos:

  •  

Variables:
  • Dirección
  • Posición
  • Posición_X
  • Posición_Y
  • Puntos 
  • Tamaño
  • Velocidad
  • Dar a _ el valor _
  • Sumar a _ _
  • Elemento _ de _
  • Añadir _ a _

Lápiz:

  • Borrar todo
  • Sellar

Sonido:

  •  

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PACMAN


Descripción del ejercicio

El videojuego consiste en mover al personaje principal Pac-Man para coger la comida esquivando a los fantasmas. Los fantasmas se mueven de forma aleatoria ya que están programados mediante un algoritmo que busca a Pac-Man. El juego termina cuando obtenemos toda la comida.

Personajes
  •  Fantasmas
  • Comida
  • Ganastes
  • Perdistes

Datos:

  • Bola
Bloques utilizados

Eventos:

  • Al hacer click en la bandera
  • Al presionar tecla____ 
  • Al recibir___
  • Enviar____

Control:

  • Por siempre
  • Esperar ____   segundos
  • Si _______  entonces
  • Detener ____
  • Esperar___ segundos

Movimiento: 

  •  Ir a x:___ y: ___
  • Mover___
  • Girar ___ grados
  • Fijar estilo de rotación a _______
  • Apuntar en dirección___

Apariencia:

  • Esconder
  • Ir a capa___
  • Mostrar
  • Pensar_____ durante____ segundos

Sensores:

  • ¿ Tocando___?

Operadores:

  •  ___=____
  • Numero aleatorio entre____ y ____
  • Cronómetro

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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ROMPELADRILLOS


Descripción del ejercicio. 

En esta práctica vamos a programar un juego que consiste en romper ladrillos con una pelota que rebota en una barra. Cada ladrillo roto nos dará un punto.


Datos:

  • Puntos
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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NAVE 2

Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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NAVES

Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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JUEGO DE CARRERA


Descripción del ejercicio

El juego empieza cuando el jugador presiona la tecla espacio. Trata de intentar que el coche no se choque con ningún camión y también intentar no salirse de la carretera, porque sino se acabará el juego y aparecerá ''GAME OVER".

Datos:

  • Camiones
  • Coche
  • Game over
  • Línea1
  • Línea2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al presionar tecla___
  • Al hacer click en la bandera
  • Enviar___
  • Al recibir___

Control:

  • Por siempre___
  • Repetir hasta que___
  • Esperar hasta que__
  • Esperar__ segundos
  • Detener___
  • Si___entonces

Movimiento: 

  • Apuntar en dirección___
  • Mover__ pasos
  • Dar a y el valor ___
  • Dar a x el valor__
  • Sumar a x el valor__

Apariencia:

  •  Mostrar
  • Esconder
  • Ir a capa __

Sensores:

  •  Reiniciar cronómetro
  • ¿Tocando __?
  • ¿Tocando el color ___?

Operadores:

  •  ____<___
  • Número aleatorio entre ___ y ___

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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TRES EN RAYA


Descripción del ejercicio. 
Juego de mesa para dos personas en que gana el primero en poner tres marcas en línea, usualmente círculos y cruces, dentro de una cuadrícula de tres casillas de ancho por tres de alto. 

Datos:

  • Game1
  • Game2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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TOCA LA PELOTA


Descripción del ejercicio

El ejercicio comienza cuando presionamos la banderita. Una vez presionada, la pelota se moverá e intentará tocar la línea roja. El jugador/a tiene que hacer que la  la pelota toque la línea azul  y rebote hacia arriba e intente no perder al tocar la línea. Si la pelota toca la línea sonará un sonido.

Datos:

  • Pelota
  • Line
  • Game over
Variación:
  • Haz que envié el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer click en la bandera
  • Enviar___
  • Al recibir ___

Control:

  • Por siempre
  • Si ___ entonces
  • Detener ___

Movimiento: 

  • Ir a x: __ y ___
  • Mover __ pasos
  • Girar ___ grados
  • Si toca un borde, rebotar
  • Ir a ___

Apariencia:

  •  Esconder
  • Mostrar
  • Ir a capa ___

Sensores:

  •  ¿tocando___?
  • ¿tocando el color?
  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  Tocar sonido ____ hasta que termine

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