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JUEGO DE CARRERA


Descripción del ejercicio

El juego empieza cuando el jugador presiona la tecla espacio. Trata de intentar que el coche no se choque con ningún camión y también intentar no salirse de la carretera, porque sino se acabará el juego y aparecerá ''GAME OVER".

Datos:

  • Camiones
  • Coche
  • Game over
  • Línea1
  • Línea2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al presionar tecla___
  • Al hacer click en la bandera
  • Enviar___
  • Al recibir___

Control:

  • Por siempre___
  • Repetir hasta que___
  • Esperar hasta que__
  • Esperar__ segundos
  • Detener___
  • Si___entonces

Movimiento: 

  • Apuntar en dirección___
  • Mover__ pasos
  • Dar a y el valor ___
  • Dar a x el valor__
  • Sumar a x el valor__

Apariencia:

  •  Mostrar
  • Esconder
  • Ir a capa __

Sensores:

  •  Reiniciar cronómetro
  • ¿Tocando __?
  • ¿Tocando el color ___?

Operadores:

  •  ____<___
  • Número aleatorio entre ___ y ___

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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TOCA LA PELOTA


Descripción del ejercicio

El ejercicio comienza cuando presionamos la banderita. Una vez presionada, la pelota se moverá e intentará tocar la línea roja. El jugador/a tiene que hacer que la  la pelota toque la línea azul  y rebote hacia arriba e intente no perder al tocar la línea. Si la pelota toca la línea sonará un sonido.

Datos:

  • Pelota
  • Line
  • Game over
Variación:
  • Haz que envié el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer click en la bandera
  • Enviar___
  • Al recibir ___

Control:

  • Por siempre
  • Si ___ entonces
  • Detener ___

Movimiento: 

  • Ir a x: __ y ___
  • Mover __ pasos
  • Girar ___ grados
  • Si toca un borde, rebotar
  • Ir a ___

Apariencia:

  •  Esconder
  • Mostrar
  • Ir a capa ___

Sensores:

  •  ¿tocando___?
  • ¿tocando el color?
  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  Tocar sonido ____ hasta que termine

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FRONTENIS - MENSAJES


Descripción del ejercicio

Datos:

  • Puntos
  • Reloj
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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    FRONTENIS


    Descripción del ejercicio. 

    En esta práctica diseñaremos el juego clásico «Pong». En esta animación el usuario podrá mover una barra con el ratón para golpear una pelota de tenis que rebota contra las paredes. Si la pelota cae por debajo de la línea de la pala el juego se detendrá porque el usuario ha perdido. La animación tiene algunas características interesantes:

    1. Se utiliza el ratón para mover la pala.
    2. La pelota rebota contra las paredes y contra la pala siguiendo una trayectoria real.
    3. El contador de puntos se incrementa en una unidad en cada golpe contra la pala.
    4. Suena un audio cuando la pleota golpea la pala.
    5. El juego se detiene cuando la bola cae sobre la barra roja inferior.

    Datos:

    • Puntos
    • Tiempo
    Bloques utilizados

    Eventos:

    •  

    Control:


    Movimiento: 

    •  

    Apariencia:

    •  

    Sensores:

    •  

    Operadores:

    •  

    Datos:

    •  

    Sonido:

    •  

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      FUTBOL


       Descripción del ejercicio

      El juego comienza cuando presiona la tecla espacio y la pelota aparece. Hay que intentar que la pelota bote siempre en las dos líneas. Al hacer eso sumaran los puntos. Este juego es para dos: uno juega con las flechas y otro con las letras q y a.

      Datos:

      • Game1
      • Game2
      Bloques utilizados

      Eventos:

      • Al presionar tecla ___
      • Detener __
      • Al hacer clic en la bandera

      Control:

      • Por siempre
      • Si ___ entonces

      Movimiento: 

      • Sumar a y: __
      • Ir a x: __ y __
      • Apuntar en dirección ___
      • Gira ___ grados
      • Mover ___ pasos

      Apariencia:

      •  Decir ____ durante ___ segundos

      Sensores:

      •  ¿tocando ___?

      Operadores:

      •  Número aleatorio entre __ y __

      Datos:

      •  Dar a ___ el valor ___
      • Sumar a ____

      Sonido:

      •  

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      AUTO + CUENTA VUELTA + AUMENTO DE VELOCIDAD

       

      Descripción del ejercicio

       Utiliza las flechas para dirigir el coche.

      Ten cuidado de no salirte del circuito porque perderás todas tus opciones

      Datos:

      • Vueltas
      • Velocidad

      Bloques utilizados

      Eventos:

      •  Al hacer clic en la bandera

      Control:

      • Por siempre
      • si ____ entonces
      • esperar ___ segundos

      Movimiento: 

      •  apuntar hacia
      • mover __ pasos
      • si toca un borde rebota
      • apuntar en dirección
      • ir a ___
      • girar _____
      • ira a x:  y:   

      Apariencia:

      •  mostrar
      • esconder
      • cambiar disfraz a _____

      Sensores:

      •  ¿tocando ________?
      • decir_________ durante ___ segundos

      Operadores:

      • numero al azar entre ___ y ____
      • ___ y ____
      Sonido:
      • tocar sonido _____ hasta que termine
      • iniciar sonido
      Variables:
      • dar a ______el valor __
      • sumar a ____  __

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      CIRCUITO DE COCHE

       

      Descripción del ejercicio
      Realiza un programa en el que el coche avance solo y vaya girando al pulsar las flechas de desplazamiento, en caso de salirse fuera del circuito, el juego se termina.

      Bloques utilizados
      Eventos
      • al hacer clic en Bandera
      • al pesionar tecla
      Control
      • Por siempre
      • si ___ entonces
      • esperar
      • detener todos
      Movimiento
      •  ira a x: y:
      • apuntar en dirección
      • mover __ pasos
      Sensores:
      • ¿tocando color?
      • ¿tocando ?
      • sumar a _____
      • iniciar sonido
      • tocar sonido ______ hasta que termine
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      Variación:
      • Haz que cada vez que pase por meta sume un punto



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