Programar con....

HORMIGUERO INFINITO


Descripción del ejercicio 

El hormiguero no cumple más que una función estética, se coloca y listo. Por contra, la hormiga hay que colocarla en el lugar donde queremos que aparezca al inicio. Como vamos a trabajar con clones es importante que la hormiga esté escondida al principio, ya que sólo queremos mostrar los clones.


Elementos

  • Hormiga

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en Bandera

Control:

  • Por siempre
  • esperar __ segundos
  • crear clon de ___-
  • repetir hasta que _______--
  • si ______ entonces
  • al comenzar como clon

Movimiento: 

  •  ir a x: ___ y: ____
  • apuntar en direccion ________-
  • mover _______ pasos

Apariencia:

  •  esconder
  • mostrar
  • siguiente disfraz

Sensores:

  • ¿tocando ____?

Adjuntar el enlace del ejercicio



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PACMAN


Descripción del ejercicio

El videojuego consiste en mover al personaje principal Pac-Man para coger la comida esquivando a los fantasmas. Los fantasmas se mueven de forma aleatoria ya que están programados mediante un algoritmo que busca a Pac-Man. El juego termina cuando obtenemos toda la comida.

Personajes
  •  Fantasmas
  • Comida
  • Ganastes
  • Perdistes

Datos:

  • Bola
Bloques utilizados

Eventos:

  • Al hacer click en la bandera
  • Al presionar tecla____ 
  • Al recibir___
  • Enviar____

Control:

  • Por siempre
  • Esperar ____   segundos
  • Si _______  entonces
  • Detener ____
  • Esperar___ segundos

Movimiento: 

  •  Ir a x:___ y: ___
  • Mover___
  • Girar ___ grados
  • Fijar estilo de rotación a _______
  • Apuntar en dirección___

Apariencia:

  • Esconder
  • Ir a capa___
  • Mostrar
  • Pensar_____ durante____ segundos

Sensores:

  • ¿ Tocando___?

Operadores:

  •  ___=____
  • Numero aleatorio entre____ y ____
  • Cronómetro

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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ROMPELADRILLOS


Descripción del ejercicio. 

En esta práctica vamos a programar un juego que consiste en romper ladrillos con una pelota que rebota en una barra. Cada ladrillo roto nos dará un punto.


Datos:

  • Puntos
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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NAVE 2

Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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NAVES

Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Variación:
  • Haz que envie el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Adjuntar el enlace del ejercicio

  • https://scratch.mit.edu/projects/


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JUEGO DE CARRERA


Descripción del ejercicio

El juego empieza cuando el jugador presiona la tecla espacio. Trata de intentar que el coche no se choque con ningún camión y también intentar no salirse de la carretera, porque sino se acabará el juego y aparecerá ''GAME OVER".

Datos:

  • Camiones
  • Coche
  • Game over
  • Línea1
  • Línea2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al presionar tecla___
  • Al hacer click en la bandera
  • Enviar___
  • Al recibir___

Control:

  • Por siempre___
  • Repetir hasta que___
  • Esperar hasta que__
  • Esperar__ segundos
  • Detener___
  • Si___entonces

Movimiento: 

  • Apuntar en dirección___
  • Mover__ pasos
  • Dar a y el valor ___
  • Dar a x el valor__
  • Sumar a x el valor__

Apariencia:

  •  Mostrar
  • Esconder
  • Ir a capa __

Sensores:

  •  Reiniciar cronómetro
  • ¿Tocando __?
  • ¿Tocando el color ___?

Operadores:

  •  ____<___
  • Número aleatorio entre ___ y ___

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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TOCA LA PELOTA


Descripción del ejercicio

El ejercicio comienza cuando presionamos la banderita. Una vez presionada, la pelota se moverá e intentará tocar la línea roja. El jugador/a tiene que hacer que la  la pelota toque la línea azul  y rebote hacia arriba e intente no perder al tocar la línea. Si la pelota toca la línea sonará un sonido.

Datos:

  • Pelota
  • Line
  • Game over
Variación:
  • Haz que envié el mensaje WINNER con jugador que gane

Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer click en la bandera
  • Enviar___
  • Al recibir ___

Control:

  • Por siempre
  • Si ___ entonces
  • Detener ___

Movimiento: 

  • Ir a x: __ y ___
  • Mover __ pasos
  • Girar ___ grados
  • Si toca un borde, rebotar
  • Ir a ___

Apariencia:

  •  Esconder
  • Mostrar
  • Ir a capa ___

Sensores:

  •  ¿tocando___?
  • ¿tocando el color?
  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  Tocar sonido ____ hasta que termine

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EXPLOTAGLOBOS + PUNTOS + CUENTA ATRAS + MENSAJE


Descripción del ejercicio

Datos:

  • Game1
  • Game2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  

Control:


Movimiento: 

  •  

Apariencia:

  •  

Sensores:

  •  

Operadores:

  •  

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

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CAZAFANTASMAS - MENSAJES


Descripción del ejercicio

Este videojuego trata sobre un monstruo que caza fantasmas,por cada fantasma te da 1 punto tienes 10 segundos para conseguir fantasmas.Cuando se agoten los 10 segundos se pausa todo y te dicen cuantos puntos has conseguidos . El monstruo se mueve con el ratón  

Datos:

  • Game1
  • Game2
Bloques utilizados

Eventos:

  •  Al hacer clic en la banderita 
  • Al recibir __________

Control:

  • Por siempre
  • Esperar_____ segundos
  • Si _____ entonces
  • Detener todos

Movimiento: 

  •  Si toca un borde ,rebota
  • Mover ____   pasos
  • Ir a _________

Apariencia:

  •  Siguiente disfraz
  • Mostrar
  • Esconder 
  • Ir a capa _______
  • Decir _____ durante ___ segundos

Sensores:

  •  ¿Tocando _____?

Operadores:

  •  Unir ____  ____
  • Número aleatorio entre ______ _______

Datos:

  •  

Sonido:

  •  

Variables:

  • Sumar a _____  ___
  • Dar a _______  el valor _____

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